La conscience dans le paysage - Artemis Weng, Bethan Hancock

Bethan Hancock et Artemis Zih-Jie Weng sont un groupe de recherche basé à Londres qui s'intéresse au lien entre la conscience humaine et les environnements en évolution - en particulier ceux qui sont liminaires et métaphoriquement en évolution. Le projet actuel Consciousness in The Landscape explore les concepts de subconscience et de curiosité humaines lorsqu'ils sont placés dans des environnements reflétant l'Anthropocène.


Présenté par: Artemis Weng & Bethan Hancock
Biographie Artemis Weng 
Biographie Bethan Hancock

Ce projet spéculatif explore les interactions entre la conscience humaine et sa réaction à différents environnements, en enregistrant les mouvements de l'individu par le biais de vibrations sonores. Le format est un jeu interactif produit à l'aide d'un logiciel de jeu du système VR ; le joueur explore un itinéraire à travers un paysage forestier qui évolue progressivement vers un paysage urbain en utilisant l'imagerie de l'Anthropocène. Un détail clé de ce projet est l'expérience sonore entre le joueur et le public ; le joueur fait l'expérience de sons naturels qui sont lentement manipulés/augmentés par des données sensorielles générées par ordinateur - des sons tels que le ruissellement de l'eau dans le lit d'une rivière, le sifflement du vent dans les branches des arbres et les créatures qui se faufilent sur le sol d'une forêt feuillue. Inspiré par des films comme Annihilation (2018) où la nature évolue au fur et à mesure que les explorateurs traversent le paysage. En revanche, le public à l'extérieur du casque entend une performance de données sonores dérivées des mouvements de la manette des joueurs.

En traversant la forêt, le joueur utilise un contrôleur pour interagir avec l'environnement. Lorsqu'il réagit au paysage à l'aide du contrôleur, celui-ci produit des sons qui dépendent des mouvements spécifiques du joueur : par exemple, s'il pousse vers l'avant avec le joystick gauche, il y aura un bourdonnement/vibration spécifique, mais si quelque chose sur son chemin l'amène à bouger son joystick, un son secondaire est produit. Ces résultats changeront au fur et à mesure que le paysage naturel sera affecté par l'esthétique de l'Anthropocène ; le résultat sera une documentation de données sonores enregistrées et une performance reflétant les actions de la curiosité humaine et les décisions subconscientes.

Dans le paysage de l'Anthropocène, les sons deviennent de plus en plus synthétiques et artificiels. L'ambisonie joue un rôle crucial dans cette expérience, encourageant le joueur à s'écarter du chemin lorsque c'est possible. Il explore les façons dont la curiosité humaine interagit avec différents environnements au fur et à mesure qu'ils évoluent, en produisant des sons expérimentaux qui reflètent le climat. Les environnements contrastés permettent une comparaison fascinante des résultats, car chaque passage est unique. Les données sonores sont représentées en montrant les vibrations associées à ces sons afin de transmettre une expérience multisensorielle.

Le projet sera présenté avec une démo de la simulation de jeu jouée par un individu tandis que le public fera l'expérience de la performance de la documentation des données sonores qui sera transmise sur un second écran.

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