Posté par: Liz Gorsen Il y a 4 années, 10 mois
Rosie Staley et Rosie Boxall
Actuellement étudiante de première année d’études en design de l’expérience de l’information au Royal College of Art, Rosie Ann Boxall concentre ses recherches sur le design sonore, sur la création de paysages sonores ambigus ainsi que sur les dispositifs sonores interactifs. Elle a travaillé en collaboration avec The Collection à Lincoln ainsi qu’un projet communautaire visant à éduquer aux médias les enfants des écoles primaires par la production d’émissions de radio. Rosie se concentre sur l’héritage anglais et l’éducation par le son pour les enfants et les adultes. Il s’agit de sa première collaboration avec Rosie Staley.
Rosie Staley est issue d’un milieu musical et travaille à l’écriture et à la diffusion de nouvelles musiques tout en étudiant le Design Sonore au RCA. La musique de Rosie a été présentée à la Tate Britain dans le cadre du rachat de Wired4music à Londres. Également, son premier single, Northampton, a été joué par la BBC. Elle s’intéresse actuellement à la recherche sur le potentiel du son et de la musique pour transformer les communautés et encourager l’engagement social.
C(h)oral
C(h)oral est un récif corallien interactif inspiré par les recherches récentes sur l'utilisation du son afin de repeupler et revitaliser les récifs mourants.
Yiming Yang
Yiming Yang est une artiste expérimentale. Elle obtient, en 2020, une maîtrise en conception d’expériences d’information au Royal College of Art. Son travail intitulé Barbie Nonsense Instrument a été présenté à l’Apple Store de Regent Street. Le travail de Yiming explore les horizons des visions post-anthropocènes actuelles, où l’utopie et la dystopie s’affrontent dans l’incertitude.
Barbie Nonsense Instrument
Barbie Nonsense Instrument est un instrument de musique autonome, aléatoire et interactif dont la fonction principale est d’explorer, par sa manipulation, des idées sonores de composition et de performance inhabituelles.
Destiné à un spectateur actif, celui-ci est amené à déplacer les parties du corps de Barbie afin de générer des sons différents.
La modification de la Barbie en un cybertoy sonore lui donne un nouveau but de jeu pour les adultes comme pour les enfants. La Barbie, autrement sans vie, acquiert une âme qui s'exprime par l'expérimentation sonore interactive. De cette façon, il est plus facile pour la personne qui joue de s'attirer et de s'attacher à elle. Son corps hacké, avec ses parties prothétiques et ses organes bioniques, s'ajoute à cette expérience de jeu unique tout en laissant entrevoir l'avenir de la post-humanité.
Leon Hapka
Leon Hapka est un designer multidisciplinaire et un artiste des nouveaux médias qui se situe à la frontière entre le créatif et le scientifique.
Sonic Geometry
Tentative de traduire des formes géométriques en son en utilisant des interprétations mathématiques de diverses formes géométriques en fréquences équivalentes pouvant être représentées de façon sonore. Cette étude de la relation entre son / fréquences et géométrie / forme physique donne la possibilité à l’utilisateur d'explorer l'importance et la signification de l'harmonie sonore ainsi que la manière dont l'étude visuelle de l'harmonie et de la disharmonie sonore peut nous aider à mieux la comprendre.
Zhao Jiajing
Zhao Jiajing est un musicien et un artiste sonore originaire de Pékin, en Chine, actuellement basé à Londres, au Royaume-Uni. Les pratiques artistiques de Zhao Jiajing sont axées sur la narration d’histoires et la construction du monde à l’aide de dispositifs sonores. Son champ d’intérêt se situe dans les questions sociales liées à l’exploration scientifique, à la crise climatique, aux cultures numériques et à la société capitaliste. En tant que concepteur sonore, il a collaboré avec des interprètes, des cinéastes, des artistes céramistes, des artistes de la mode, des informaticiens pour développer diverses installations, vidéos, performances et pièces sonores.
Post-Anthropocene Aquarium
Le Post-Anthropocene Aquarium Project est une série d'installations sonores interactives de Jiajing Zhao, qui incite les gens à repenser leur impact sur la terre et leur position dans la nature.
L'Anthropocène est un terme suggéré par les scientifiques du 21ème siècle, indiquant une époque géologique commençant à la genèse de l'impact de l'homme sur la géologie et les écosystèmes de la terre. L'ouvrage présente le son et les spécimens de créatures représentatives qui ont survécu et évolué pendant l'Anthropocène. Ces créatures ont évolué elles-mêmes pour éviter les perturbations des hommes ou plutôt, pour tirer profit et apprendre les activités humaines. En particulier, les œuvres présentées reflètent principalement la colonisation sonore de l'océan par les humains dans une perspective "post-humaine".
L'interaction sonore est programmée avec Max Msp, contrôlé par Arduino avec des capteurs externes. Les sons sont échantillonnés dans l'océan et sont réassemblés et traités par des techniques numériques.
Hengshi Kang
Hengshi Kang est un artiste/designer/développeur numérique dont le travail explore un large spectre de médias, y compris le motion graphic, l’installation interactive sonore/graphique, l’AR/VR et l’IA. Son objectif est de transformer les technologies émergentes en expériences innovantes. Il a collaboré avec Microsoft, le Victoria and Albert Museum, la BBC et Apple.
Co-création sonore avec des agents d'apprentissage machine
Cela fait partie de mon projet en cours sur la recherche de l'interaction entre l'homme et l'intelligence artificielle.
Il s'agit d'un programme de génération de sons basé sur des agents d'apprentissage automatique. Contrairement à d'autres algorithmes d'apprentissage automatique qui génèrent directement des sons comme Wavenet ou Magenta, il utilise des agents d'apprentissage automatique qui ont été formés pour effectuer des tâches simples dans l'environnement Unity3D.
Il utilise une analogie avec la façon dont les gens interagissent avec les systèmes biologiques comme le nourrissage des pigeons ou des poissons rouges. Dans ce projet, le public jouera avec une intelligence artificielle proche de la réalité.
Dave Shulman
Dave Shulman est un musicien, un artiste et un compositeur. Il est diplômé de l’Académie royale de musique en 2005 où il a étudié le saxophone, la clarinette et la composition. Il a depuis poursuivi un voyage d’exploration créative, d’étude et de performance et a développé une pratique artistique englobant le dessin et la sculpture en parallèle à sa musique. Reconnu comme un improvisateur polyvalent sur diverses scènes musicales, il est depuis longtemps fasciné par l’interconnexion de différents genres musicaux et formes d’art, explorant les similitudes et les différences dans la multitude de «langages» créatifs avec lesquels il travaille.
Improvisatorially friendly
Cette œuvre est une composition électroacoustique mettant l'accent sur l'improvisation de groupe, impliquant des interprètes de différents horizons jouant des instruments conventionnels et non conventionnels, y compris mais sans s'y limiter un saxophone et une tablette à dessin numérique agissant comme un dispositif de contrôle du son polyphonique. La pièce comprendra une partition/séquence d'instructions de procédure générée par algorithme, qui peut être auditive ou visuelle, et dont l'interprétation dépendra des moyens des différents dispositifs de création musicale et sonore utilisés et de l'expérience des interprètes. Il peut être considéré comme une forme ludique de recherche visant à mieux comprendre les interactions humaines à travers la différence ainsi que les interactions entre les êtres humains et les êtres non humains par le biais de la création sonore et musicale.
Shiyou Peng, Shuang Zhou, Xiaoxuan Li
Nous sommes un groupe d’étudiants de la Direction Digitale au Royal College of Art. Nous sommes tous intéressés par l’expérience immersive qui crée des sensations différentes avec le son et par la façon dont le corps humain réagit à cela. Nous voulons combiner différentes techniques numériques comme la radio, la vidéo et le codage pour résoudre des problèmes et raconter des histoires d’une manière plus diversifiée.
Float
Ce projet vise à explorer le vent en tant que format sonore et la façon dont le son du vent est lié aux sentiments humains, et la relation entre l'homme et la nature.
Dans la philosophie japonaise, le vent représente les choses qui grandissent et jouissent d'une liberté de mouvement, il a également été considéré comme représentant l'esprit humain, à mesure que la personne élargit ses connaissances et ses expériences.
Ce travail est intégré dans la RV sonore. À l'intérieur, le public fera l'expérience d'images abstraites en mouvement qui lui permettront de se détendre et de profiter d'une expérience de flottement libre de l'esprit.
Le son est un mélange d'enregistrement du monde réel et de son généré à partir de données sur le vent du lieu. De plus, en fonction de l'emplacement, d'autres bruits impliquent de créer un espace immersif.
Philip Quiza
Phillip est un concepteur et un ingénieur logiciel qui s’intéresse à l’expérimentation et au développement des interfaces entre les humains et les ordinateurs.
Code Comparison
Un jour, alors que j'étais étudiant en licence, mon professeur et moi étions en train de débugger un programme et il a remarqué que dans le passé, il pouvait déduire l'état d'un programme en utilisant les bruits de cliquetis de l'ordinateur. Aujourd'hui, les ordinateurs sont silencieux et les outils utilisés par les programmeurs sont exclusivement visuels. Code Companion est un outil qui révèle et construit une intuition sur la structure d'un programme à travers une expérience sonifiée. Chaque itération de boucle augmente la fréquence d'un son, et chaque appel de fonction augmente sa hauteur.
Lucy Papadopoulos
Formation en beaux-arts avec un stage en physique théorique en 2016. En utilisant une approche interdisciplinaire et multimédia, elle crée des installations multi-sensorielles utilisant la lumière, le son et la sculpture qui tentent de repositionner notre sens de l’espace à l’aide de systèmes interactifs. Cette année, elle travaille avec le son comme suggestion de l’inconcevable à travers sa dynamique invisible, en s’inspirant des idées des neurosciences, de la philosophie et des paradoxes de la physique quantique. Une expérience récente sur le son a permis de réfléchir à l’inaudible dans un sens à la fois politique et philosophique, en travaillant avec des enregistrements de manifestations sur le terrain.
Demo
S'inspirant des recherches sur les raisons pour lesquelles nous nous sommes rassemblés autour de la basse dans les clubs et raves anciens et modernes et sur l'utilisation des cercles de percussions dans divers contextes politiques et cérémoniels, cette expérience fait partie d'un autre projet visant à explorer la manière dont le son ou les percussions peuvent améliorer nos capacités de perception non verbale des autres et de notre environnement.
Nirav Beni
Je me considère comme quelqu’un qui s’intéresse aux domaines de recherches se situant à l’intersection entre art et technologie. L’art basé sur les nouveaux médias a la capacité de fusionner l’esthétique et le sublime, avec les technologies du présent et du futur, permettant des méthodes avancées de création et de narration. En incorporant des médias et des concepts tels que le suivi de mouvement, l’apprentissage machine et l’IA, nous pouvons développer davantage d’interactions ou d’installations axées sur l’audio et le visuel, grâce à la création de formes immersives, dynamiques ou génératrices d’elles-même. Je veux que mes œuvres abordent des thèmes relevant du sublime, la conscience humaine et les interactions entre l’homme et la machine. Mon but est de pouvoir créer des expériences phénoménologiques qui créent des sentiments partagés d’émerveillement ou d’intrigue avec le réel aussi bien qu’avec l’intangible.
Sound of Movement
Mon projet est une capture visuelle et sonore expérimentale du mouvement en tant que paysage sonore. L'idée de cinétique, de mouvement continu et de flux que l'on retrouve dans les transports en commun, les files d'attente et les trajets quotidiens à Londres m'a inspiré pour créer une expérience audiovisuelle en temps réel assez simple mais interactive qui suit les utilisateurs et crée des sons correspondant à ce paysage sonore basé sur le mouvement. Les clics, les glissements de cartes, les bruits blancs, les bips et les sons liés au mouvement sont déclenchés par le mouvement. Cette installation en direct se présente sous la forme d'une simple sortie de projection avec un capteur de capture vidéo en entrée, connecté à un système audio. L’installation vise à créer une appréciation de la beauté sublime des systèmes dynamiques et en constante évolution, présents autour de nous, en reliant les différentes technologies qui régissent les interactions entre nous et les machines.
Dimitris Menexopoulos
Menex (alias Dimitris Menexopoulos) est un compositeur, concepteur sonore, technologue audio et multi-instrumentiste polyvalent originaire de Thessalonique, en Grèce. Ayant une formation universitaire en géosciences, en production électronique et en design, il puise souvent ses éléments dans un large éventail de domaines artistiques et scientifiques pour mener à bien son travail. Il a deux albums solo sous son nom (Phenomena - 2014, Perpetuum Mobile - 2017), une bande sonore de jeu vidéo en réalité virtuelle (The Village - 2019) et diverses performances à l’échelle internationale. Il a notamment collaboré avec le musicien électronique Robert Rich (Vestiges - 2016), le réalisateur Shekhar Kapur (Brides of the Well - 2018) et le compositeur de films George Kallis (Cliffs of Freedom - 2019). Il est actuellement basé à Londres, au Royaume-Uni.
Demo
Homo Informis (latin : "Homo" = un être humain, une personne, "Informis" = informe) est un système de composition et de performance électronique en développement qui sonifie la vidéo en temps réel et utilise le flux d'ondes cérébrales de chacun pour modeler davantage le son. Ce processus créatif donne lieu à une expérience audiovisuelle qui est dictée par les données internes et externes du corps humain et de son environnement. Un ou plusieurs participants peuvent influencer le résultat sonore simultanément, car leur présence et leur mouvement captés par la vidéo façonnent la forme d'onde audio générée qui est modulée par l'activité cérébrale de l'opérateur principal.
Susan Atwill, Rahul Pradhan, Arthur Wilson
Arthur Wilson est un artiste audio, un musicien électronique et un concepteur d’interactions audio. Son travail explore la manière dont l’expérimentation et la réimagination des technologies peuvent permettre de nouvelles expériences et réflexions significatives.
Rahul Pradhan est un artiste qui entreprend une maîtrise en conception sonore au Royal College of Art. Poussé par la dimension existentielle des visions, du symbolisme et de la poésie, sa pratique s’articule autour de la plongée dans le domaine du subconscient et de la communication du sublime au quotidien par le biais de médias mixtes. Comme un papillon de nuit à la flamme, il n’est généralement présent que physiquement, perdu dans un monde de symboles, à la recherche de balises. Fin 2019, Rahul a occupé le poste de chercheur de lumière en tête à la Ocean Object Occlusion Academy House (OOOAH).
Susan Atwill est une artiste britannique qui utilise le son, le dessin et les procédés de sculpture pour explorer la relation complexe entre les objets, l’espace et l’être humain. En 2019, elle a fondé l’Ocean Object Occlusion Academy House (OOOAH).
Conch-iousness : to be aware of and responsive to one's surroundings.
L'introspection, l'imagination et la conscience de soi deviennent possibles par l'expérience de la coquille d'écoute "Conch - iousness". Grâce à cette coquille d'écoute, vous n'entendrez pas seulement la mer, mais vous ferez l'expérience d'un flux de pensées et de questions internes extériorisées, vocalisées par une représentation de votre "moi". Grâce à ce dispositif d'écoute organique sur mesure, vous pourrez écouter les voix, absorber les sons et vous considérer comme un reflet de votre propre conscience.
Choses à considérer en écoutant la coquille d'écoute Conch-iousness :
Suis-je une somme de mes pensées et de ma présence ?
Et si mon être même se déplaçait en fonction des choses que je parle ?
Où est la frontière entre le "je" et mes pensées ?
Présenté par Ocean Object Occlusion Academy House.
Anne-Sophie Gauvin, Riya Patel, Danni Yang, Qize Zhu
Anne-Sophie Gauvin a développé des environnements permettant aux individus d’apprendre, de créer, de partager et de jouer. Elle cherche à découvrir de nouveaux formats qui se développent, à fournir de nouvelles normes pour les flux sociaux, et à donner un nouveau sens aux tendances et au langage.
Riya Patel est une conceptrice de communication et effectue des recherches sur les utilisateurs, à la poursuite de nouvelles dimensions d’interactions à travers différents médias. Elle aime explorer la façon dont le son peut être utilisé pour renforcer la connexion émotionnelle entre les utilisateurs et le monde virtuel.
Danni Yang est une rêveuse, une aventurière qui a mis le pied dans le documentaire, la photographie et le design. Elle insuffle un esprit ludique dans chaque projet qu’elle entreprend, en s’assurant que tous les participants entrent en résonance avec le récit.
Qize Zhu is fond of digital printing, motion design and branding. She majored in visual communication design, and is interested in becoming a Unity master.
The Life Aquatic
Qu'est-ce que l'eau pour vous ? Est-ce qu'elle résonne avec certains de vos souvenirs les plus personnels ? Voici un recueil de contes aquatiques de notre enfance, des contes contemporains que nous rencontrons ou inventons, des extraits de rêves que nous avons eus... Un océan de souvenirs qui s'élargit au fur et à mesure que nous nous immergeons collectivement pour raconter des histoires et les laisser à d'autres pour qu'ils les entendent. Plongez avec nous dans cette masse d'eau et écoutez ce qu'elle a à vous dire.
Yi Tian
Yi Tian est un artiste basé à Londres et étudie actuellement au Royal College of Art en Information Experience Design. Dans sa pratique, elle a montré son intérêt pour l’exploration de la relation entre la matérialité et la temporalité, et sa transformation en expériences intuitives.
Heed
Heed est une installation sonore, encourageant le public à se concentrer sur son écoute au lieu de chercher à créer du son.
Luis Baez, Zijie Qu and Daniel Vera Villalobos
Luis Baez, Zijie Qu et Daniel Vera Villalobos sont étudiants au Royal College of Art de Londres, MA Digital Direction. Issus de milieux du design et de la technologie, de la communication visuelle et de l’architecture, leurs intérêts en tant qu’équipe explorent l’influence des nouvelles technologies et des récits dans toutes les disciplines.
Demo
Ce projet reflète les différents niveaux de "bruit" - social, visuel, audible - qui apparaissent ensemble suite à l'expansion incontrôlée du tourisme de masse. Ce projet présente trois modèles imprimés en 3D prenant la forme d'artefacts architecturaux spécifiques, par exemple la capitale corinthienne. Les détails visuels des artefacts sont projetés sur les modèles, depuis le haut, ce qui donne une dimension supplémentaire de couleur et de texture qui rapproche les spectateurs des modèles. Le son émis par les pièces est un récit verbal décrivant les lieux réels où les artefacts sont trouvés. Au fur et à mesure que les spectateurs s'approchent pour inspecter les modèles et écouter les descriptions verbales, une nouvelle couche audio commence à se superposer. La nouvelle couche obstrue progressivement la couche verbale avec les "sons du sur-tourisme". Lorsque les spectateurs commencent à se laisser submerger par cette pollution sonore, le bruit commence à retomber, révélant le récit verbal qui se cache en dessous.
Frances Allen
Frances Allen est étudiante en conception sonore au Royal College of Art, après avoir étudié la musique à la Reid School of Music de l’université d’Édimbourg. Dans ses travaux de composition, Frances s’intéresse aux relations qui peuvent être créées entre l’art/le design et le son. Une grande partie de son travail s’articule autour de l’idée de structures et de séquences rotatives pour créer des environnements sonores ou des paysages sonores qui accompagnent des éléments visuels.
Demo
Une œuvre d'art sonore qui recrée les mouvements du Rubik's Cube. Le puzzle se déforme et se résout grâce aux mouvements des visages, ce qui crée une discordance et une résolution harmonique. Pour créer l'œuvre, chaque couleur du cube s'est vue attribuer une hauteur de son et chaque face une plage d'octave. Ensuite, grâce à l'utilisation d'un MAX/MSP, les fréquences de chaque couleur sur chaque face, à travers chaque séquence, sont tracées, pour créer un paysage sonore tournant.
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